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gsichder gschichde

Kinder lieben Grimassen, ganz gleich ob klein oder gross.

Unser Projekt “gsichder gschichde” (Geschichten mit Gesichter) soll dies im halböffentlichen Raum spielerisch erfahrbar machen.

Orginaltext zum Film als PDF


Inspirationen

Ideenfindung

  • interaktive Kinderzeichnung
  • Anschleich- und Versteckspiel gegen die Kamera
  • Grimassenverstärker
  • Interaktive Maskenanprobe
  • Gesichterwechsler
  • Gestikuliermaschine

Einsatzmöglichkeiten
  • Schulhauskorridor (Kunst am Bau, interaktive Ausdrucksmöglichkeit)
  • Wartesaal in Flughäfen mit Malecke (als Spiel und als Zeitüberbrücker, Unterhaltung für andere ebenfalls Wartende)
  • Wartezimmer bei Ärzten und Spitälern (Lösung von Spannungen und Ängsten bei Kindern, freundlichere Atmosphäre)
Installation
  • Grosser Bildschirm an Wand mit integrierter Kamera, eine kleine Projektion via Beamer mit den aufgenommenen Sequenzen
  • Vier grosse beschriftete und bebilderte Drucktasten (Modus 1, Modus 2, Record, Zusatz)
Erkenntnise aus Tests
(Kinder im Alter von 3.5, 6, 10 & 12)
  • Kinder bewegen sich vor Kameras zuerst immer sehr impulsiv, Anreiz zum Fokussieren und still halten muss gegeben werden.
  • Grimassen beinhalten immer den gesamten Körper und sind oft lautmalerisch (gerade bei Kindern unter 7 Jahren).
  • Bei Kindern unter 4 Jahren sind die visuellen Reize schnell übersättigt. Filmaufnahmen von sich selbst sind dagegen von grosser Faszination.
  • Kinder beseelen Objekte in ihrem Spiel; dass dies über einen Bildschirm geschehen kann, finden sie reizvoll.
  • Wenn die Möglichkeit zum Ersetzen von Elementen gegeben wird, sind eigene Tiere und Monster sowie andere Gesichter aus der Umgebung von grossem Interesse. Bei Tieren sind die im Code vorgesehenen Varianten immer zu eingeschränkt gewesen. Eigene, simple Eingabegabemöglichkeit muss vorhanden sein.

Prototype
Die wichtigsten Erkenntnisse fliessen direkt in den Prototypen ein. Es enstehen somit 3 verschiedene Modi welche ausgewählt werden können. Im ersten werden Gesichtsbereiche vergrössert (Augen, Ohren, Mund, Nase). Sobald ein lautes Geräusch (Gelächter, Pfeifen, Schreien, Fauchen usw.) mit dem Mikrophon erkannt wird, wird die Vergrösserung dynamisch angepasst. Im zweiten Modus können Köpfe von mind. 2 Kindern (oder Frontalabbildungen von Menschen) ausgetauscht werden. Um diese Möglichkeit in ein Spiel einzubinden, können Handpuppen gebastelt werden und im 3. Modus mit Gesichtern angezeigt und gespeichert werden. Dies bedeutet, dass der Kopf des Kindes auf eine selbstgebastelte Puppe übertragen wird, ohne dass es selber im Fokus der Kamera sein muss um zu spielen. All dies kann auch direkt aufgenommen werden und später als Filmdatei abgespielt, versendet und archiviert werden.
Download des Bastel- und Zeichnungsbogens als PDF: bastelbogen

Ablaufdiagramm

Das Ablaufdiagramm zeigt welche Funktionen im Prototypen zur Verfügung stehen. Mit den Tasten ‘1′, ‘2′ und ‘3′  kann zwischen den Modi umgeschaltet werden. Zusätzlich besteht die Möglichkeit mit ‘r’ ein Video aufzuzeichnen.

Klassendiagramm

In unserer Applikation haben wir zusätzliche Klassen nur für repetitive Elemente verwendet. Die Hauptklasse “GsichterGschichte” übernimmt alle Funktionen welche in den Modi benötigt werden.

Die weiteren Klassen ObjectContainer, ChanceList, ChanceEntry und DistanceCompare werden für den erweiterten Gesichts-Erkennungs-Algorithmus verwendet. Dieser speichert alle erkannten Gesichter eines Frames als ObjectContainer und überprüft im darauf folgenden Frame, welches neue Gesicht am wahrscheinlichsten für das vorherige Gesicht in Frage kommt.

ChanceList beeinhaltet eine beliebige Anzahl ChanceEntrys, welche alle Vergleichswerte beinhaltet.


Download Source als Zip: GsichterGschichte
(benötigt Processing, OpenCV, Minim und Webcam)

Download  Präsentation (10MB, PDF)

Weiterführendes
  • Grobanimation (in Monty Python Ästhetik) der gezeichneten Elemente durch Soundinputs und Mund- und Augenbewegungen.
  • Gestikuliermaschine welche dynamische Animationen auf spezifische Zonen, Gesten und Soundinputs mappen kann.
  • Performance- und Erkennungsoptimierung zur Anpassung an impulsive Gesten der Kinder.
  • Hochaufgelöste Darstellung und Integration der GUIkontrolle onscreen.
  • Portable Variante für Iphone 4.
  • Spielvariante (Aufmerksamkeit erhaschen, Gesichts- und Körperelemente klauen).
  • Post Effx: eigene Farbfilter und Morphing verwenden
  • Integration in eine Lern- oder Therapiesoftware